mercredi 31 octobre 2018

Micro-MortaCritique - Fallen Princess

Attention ! Si vous préférez découvrir l’intégralité du contenu du jeu par vous-même, il vous est fortement recommandé de jouer au jeu dans son intégralité --… Attendez… le jeu dont nous allons parler aujourd’hui n’existe plus, donc cet avertissement n’a aucun intérêt ici !
À lire si vous ne connaissez pas le concept des MortaCritiques : Les MortaCritiques et les Mini-MortaCritiques.

Bonsoir… c’est dans l’ambiance particulièrement effrayante d’Halloween et de la fête des Morts que je vous présente ce nouveau concept de critiques : les Micro-MortaCritiques. Le principe est exactement le même que celui des Mini-MortaCritiques, mais encore plus court ! Au point d’en être minuscule !
Et cette première est déjà très spéciale, car nous allons parler d’un jeu… qui n’existe plus ! Eh oui ! Comme le jeu fonctionnait exclusivement en ligne, il n’est plus devenu jouable dès que les développeurs ont décidé qu’il ne soit plus disponible ! Du coup, vous ne pourrez pas y jouer, même si vous l’avez déjà téléchargé et que vous avez encore l’application ! C’est la fête des Morts, donc autant parler d’un jeu mort !
Ce jeu dont je parle est Fallen Princess, un jeu sorti en 2017 sur iPhone et Android et développé par Ambition !... Donc le jeu est sur mobile… C’est un free-to-play… C’est un gacha game… avec des microtransactions aux prix exorbitants… avec des contenus limités dans le temps (dont certains exclusifs aux microtransactions et au gacha)… Le jeu est exclusivement online… Online qui est parti sans aucune explication avec le jeu et sans rembourser les joueurs… Le tout développé par une boîte assez feignante spécialisée dans les gacha games… Je sens que ça va être excellent ! Ça ne peut présager que du bon, tout ça ! :D
Et puis ça tombe bien qu’il y ait des microtransactions, comme ça fait un jeu de mots pourri avec le nom de la critique ! Allons-y…


Fallen Princess :

Le jeu est un RPG et un gacha game. Pour celles et ceux qui ne savent pas ce qu’est un gacha game, la définition est très simple : c’est de la merde aléatoire et pompe à fric pour se gratter l’argent facile de tous les nombreux messieurs Tout-le-monde qui jouent sur mobile --… Hein ? Oh, pardon, j’ai sorti la traduction littérale.
Excusez-moi, je reprends : un gacha game est un jeu qui utilise une pratique semblable aux loot boxes que sont les gachas. Ces gachas permettent généralement d’obtenir des personnages jouables ou des objets pour jouer au jeu. Il faut payer avec du vrai pognon, ou avec une monnaie virtuelle qui peut s’obtenir le plus facilement en payant avec votre propre argent. Tout comme les loot boxes, le tirage du gacha est aléatoire et vous ne pouvez donc pas choisir précisément ce que vous voulez. Bien souvent, il est possible d’obtenir un élément déjà gagné en plusieurs exemplaires, ce qui fait que vous pouvez payer sans le vouloir pour la même chose qui ne vous servira plus à rien.
Bref, vous l’aurez compris, c’est une pratique assez douteuse et malhonnête, et très souvent détestée. Je suis moi-même opposé à ce genre de pratiques, et je boycotte toute forme de microtransactions.
Après vous faites ce que vous voulez avec votre argent, je ne suis pas là pour vous juger ou pour vous imposer mon avis, même si j’encourage à éviter de soutenir ce genre de pratiques. Je ne vais pas vous mépriser pour ça, chacun est libre de ses choix tant qu’ils ne portent pas atteinte à la liberté d’autrui. Si ça vous fait plaisir de payer ce genre de choses, vous avez toute la liberté de le faire. Je n’ai mis ces remarques piquantes (et faciles) au début que dans l’unique but d’apporter une touche d’humour noir à mes critiques. Ça n’est jamais sérieux.
Commençons…

Graphismes :

Le jeu est plutôt beau.
La direction artistique dans le style des animes n’est vraiment pas mal du tout avec un character design plutôt frais.
Les décors sont très minimalistes et assez fades, mais ils accomplissent plutôt bien leur boulot et sont fidèles à la thématique du jeu.
Les animations sont elles plutôt jolies (et certaines qui apparaissent dans le menu principal en effectuant certaines actions étaient bien drôles), mais trop peu variées.
La thématique du jeu est bien dans le thème d’Halloween, ce qui se voit aux décors, tout comme à la majorité des personnages.




Il est assez dommage que les personnages apparaissent sous une forme simplifiée et réduite lors des dialogues et des combats, et seuls les personnages les plus rares avaient droit à une apparence complète sur leur profil. Mais bon, on a l’habitude avec les jeux mobiles…

Un des dialogues du jeu.
Je dois tout de même dire que les artistes du jeu ont fait un bon travail sur les armes et les personnages vu le nombre assez conséquent d’entre eux qui apparaissent dans Fallen Princess. Une bonne partie de ceux-ci sont basés sur des figures mythologiques ou historiques.



Il y en avait même qui étaient tirés de certains univers fictifs comme Alice au Pays des Merveilles.


La Reine de Cœur qui ici a plus une grande poitrine qu’une grosse tête… On sent bien l’inspiration des animes.

Bande sonore :

Les musiques étaient sympas et très adaptées à l’ambiance. Toutefois, elles étaient répétitives, ce qui ne s’arrangeait pas au vu de leur trop faible variété.
Les bruitages manquaient eux d’efficacité, et seul le personnage principal du jeu (la princesse Aki) disposait d’une voix (qui était vraiment très bien jouée, pour le coup) même si c’était pour de très courtes répliques qui se jouaient dès qu’elle commençait une certaine action.
Bref, ce n’était pas mauvais de ce côté, mais rien de bien foufou non plus.

Le Royaume.
Scénario :

Le jeu est centré autour du personnage de la princesse Aki, une princesse plutôt sadique et cupide qui est prête à tous les pires coups pour obtenir ce qu’elle désire. Elle dispose de grands pouvoirs qu’elle n’hésite pas à utiliser abusivement dès qu’elle est un peu trop énervée, au point qu’elle a un jour détruit une montagne pour une raison ridicule. Puisque son royaume vient à manquer cruellement d’argent, elle part à l’aventure à contrecœur avec ses sujets (qui sont tout autant dégoûtés de devoir l’accompagner !) pour renflouer les caisses.

La princesse Aki apparaît un peu partout dans le jeu afin de vous rappeler à quel point elle est importante et à quel point elle aimerait que vous la vénériez.
Le jeu prend un ton assez humoristique avec en plus un peu de brisement du quatrième mur.
La princesse est une grande partie du charme du jeu à travers son caractère. Et cela se ressent dès le premier chapitre du mode histoire ! Lorsque son majordome l’informe de la ruine de son royaume et lui demande de trouver un moyen de se faire de l’argent, la princesse propose comme solution de vendre les organes de son majordome, ce qui bien sûr fut refusé ! Bref, le jeu a une bonne petite dose d’humour noir qui des fois est bien efficace !

Vous pouvez même vendre certains de vos serviteurs comme de simples objets ! La princesse ne recule devant rien pour obtenir plus d’argent !
Tous les personnages qui peuvent être obtenus ont aussi droit à leur place dans le scénario. Une bonne partie d’entre eux apparaît dans l’histoire et interagit avec la princesse et ses servants qui l’accompagnent. Les personnages les plus rares ont eux droit à des missions bonus nommées « character missions » en quatre parties où l’on en apprend plus sur le personnage concerné et sur certains personnages qui lui sont liés.

Les quêtes de personnages.
Et parfois, certains événements disponibles dans un temps limité introduisaient de nouveaux personnages et ajoutaient davantage d’histoire au jeu. Tout cela permettait ainsi au jeu de développer toujours un peu plus l’histoire de ses personnages au fil du temps.

Un des personnages introduits dans ces événements.
Dans l’ensemble, je dirais que le bilan pour le scénario est assez mitigé.
L’humour était parfois très bon et bien pensé, et d’autres fois mauvais et cliché (notamment en ce qui concernait les blagues sur les relations amoureuses ou sur le physique des personnages féminins). C’est un peu cet humour qu’on retrouve typiquement dans de nombreux animes et qui est souvent assez perché et qui a une sale tendance à aller graviter autour des blagues à caractère romantique ou sexuel (histoire de créer des scènes « embarrassantes » et de pseudos-quiproquos qu’on a bien souvent déjà vues mille fois). L’humour noir et la petite portion d’autodérision et de brisement de quatrième mur apportaient au moins au jeu un semblant d’humour rafraîchissant et quelques bonnes surprises de temps en temps, mais ça restait tout de même assez inégal sur cet aspect. Ce qui était pareil pour l’histoire en elle-même : parfois passionnante et surprenante, et parfois trop plate et prévisible.
Je dirais que c’était globalement bon. L’univers du jeu avait du charme, cependant, nous n’avons jamais pu connaître la fin de l’histoire comme le dernier chapitre n’a jamais été ajouté à cause de la fermeture du jeu. Si les quatre premiers chapitres étaient là dès le début, les deux derniers étaient réservés à des mises à jour. Et nous ne verrons jamais le chapitre 6…

Marty : « Comme les prochains chapitres de mon aventure ? »

Mortamon Y. : « Monsieur, si vous continuez ainsi, ces blagues deviendront complètement illégales ! »

Il est également à noter que le jeu n’avait pas été traduit en français.
Durée de vie :

Fallen Princess disposait d’une durée de vie assez appréciable pour un jeu mobile avec cinq chapitres jouables au final (composés de nombreux niveaux avec un bon nombre de sous-parties). Avec ça, il y avait en plus des missions secondaires, un mode difficile pour toute la campagne (sauf les missions secondaires), les missions de personnages, le mode arène en ligne (qui devait obtenir un mode supplémentaire, mais qui ne vit jamais le jour comme le jeu s’est fermé), ou encore avec la grande diversité de personnages et d’objets à obtenir…
Mais malheureusement, le jeu était bien trop répétitif et augmentait trop artificiellement sa durée (comme le font malheureusement bien trop de jeux sur cette plateforme !). Avec des missions trop nombreuses et toutes à peine différentes (chaque niveau se composait simplement de parties avec des dialogues et un combat composé de plusieurs vagues d’ennemis [ou une seule pour les boss]), ou encore certains combats qui s’éternisaient pour rien à cause d’ennemis sacs à points de vie et capables de se régénérer (je pense surtout aux événements de difficulté extrême), le jeu traînait bien un max pour donner une illusion de longue durée.

Le splendide royaume de Malorum.
Sans oublier la bonne vieille mauvaise pratique de donner un temps de jeu limité à travers un système de points d’endurance ! Points récupérés exclusivement en patientant (ce qui peut prendre des journées entières pour tout récupérer), en montant de niveau (ce qui peut en plus augmenter votre quantité de points d’endurance), ou en utilisant une potion ou une darkstone pour la restaurer (avec une potion qui restaure toute l’endurance, et une autre qui restaure, il me semble, 25 % d’endurance). Les potions pouvaient bien sûr s’obtenir plus facilement en achetant des darkstones (la monnaie virtuelle du jeu) qui ne s’obtenaient que très lentement en jouant au jeu et devaient donc être achetées avec de la vraie monnaie si l’on voulait en avoir un bon réservoir.
Bref, soit vous passez à la caisse, soit vous attendez pour jouer… Pourquoi est-ce que j’ai l’impression d’avoir déjà vu ça quelque part ?... Et pourquoi deux lettres particulières me viennent-elles à l’esprit et me rappellent de terribles souvenirs ?...

Puisqu’on en parle, les darkstones étaient très importantes, puisqu’elles permettaient d’invoquer les personnages à débloquer (qui peuvent bien sûr être obtenu en plusieurs exemplaires…).
Ce qui était surtout pourri, c’est que des personnages exclusifs au gacha (qui dans ce jeu est l’écran d’invocation) étaient limités dans le temps et incitaient donc les joueurs à raquer autant de pognon que possible jusqu’à avoir la chance de débloquer le personnage qu’ils désirent. Ce qui demandait beaucoup de chance au vu de la rareté des personnages concernés !... Et encore, les développeurs sont un minimum sympa par rapport à d’autres, ils ont au moins eu l’honnêteté de montrer en détail dans le jeu les pourcentages de chance, ce qui n’est pas le cas de tous les gacha games !



Chaque invocation coûtait 5 darkstones, et si vous faisiez trois fois une invocation de 10 personnages d’un coup (donc trois fois 50 darkstones), vous obteniez à coup sûr un personnage ultra rare. Pour info, il y avait cinq raretés : normal, rare, super rare, ultra-rare, et rare légendaire. En sachant que 150 darkstones coûtaient si je me souviens bien environ 100 €, autant dire que c’était du gros foutage de gueule…
Il y avait tout de même des objets spéciaux et rares qui permettaient de faire des invocations uniques sans darkstones ! Les silver stones permettaient d’invoquer un personnage de rareté rare au minimum, les golden stones donnaient elles un personnage de rareté super rare au minimum, et les rainbow stones donnaient au minimum un personnage ultra rare. Je n’ai en revanche aucune idée de comment obtenir ces dernières, car je n’en ai pas vu une seule en jouant au jeu !

Ce gacha était le seul du jeu à être gratuit. 10 invocations étaient gratuites par jour, et les invocations habituelles se faisaient en utilisant des alliance coins obtenus gratuitement et facilement dans le jeu. Néanmoins, aucun personnage ne dépassait la rareté super rare, et ses 4 persos rares exclusifs sont les seuls à ne pas pouvoir évoluer. On se demande d’ailleurs bien pourquoi…
En parlant de microtransactions, il y avait la possibilité de changer les vêtements de la princesse Aki ce qui lui donnait des avantages particuliers en plein combat. Et évidemment, les développeurs ne se sont pas gênés pour rendre certaines tenues exclusives à certains achats de darkstones !
Mais le pire était pour les contenus exclusifs à l’abonnement VIP, qui coûtait une pure fortune pour être maintenu même pour seulement un an ! En bref, il vous fallait des centaines et des centaines d’euros pour débloquer tout dans le jeu (temporairement pour le VIP, car ses contenus exclusifs disparaissent dès la fin de l’abonnement).
Je veux bien qu’un free-to-play ait des micro-transactions, mais qu’au moins ses prix ne soient pas autant excessifs ! Tout coûtait bien trop cher ! Et même si on pouvait obtenir des darkstones gratuites à travers le système de Tapjoy qui vous permettait par exemple d’en gagner en jouant à d’autres jeux ou en achetant certaines choses, c’était extrêmement difficile d’en gagner plein, car les récompenses étaient maigres et les défis difficiles et chronophages ! Et en plus, ils ont fini par implémenter les darkshards (qui sont des fragments, et il en fallait donc 10 [si je me souviens bien] pour obtenir une darkstone), et comme les défis et leurs récompenses restaient presque les mêmes, c’était devenu 10 fois plus dur d’en gagner !
Et si vous avez filé du pognon au jeu, félicitations ! Vous avez perdu définitivement de l’argent pour rien maintenant que les serveurs du jeu sont partis avec le jeu lui-même ! Voilà pourquoi je recommande de TOUJOURS faire attention à vos achats quand il s’agit d’un jeu exclusivement en ligne, que ce soit pour l’achat du jeu en lui-même, ou pour ses possibles DLC et microtransactions. Un jour, l’argent investi là-dedans deviendra littéralement du néant, et ne comptez pas sur la boîte qui détient les droits du jeu pour vous rembourser ! C’est même contre leur contrat d’utilisation du jeu !

Fallen Princess vous apprend à effectuer des rituels d’invocations sataniques en utilisant le tout puissant pouvoir de l’ARGENT.
Il y avait une sacrée diversité de personnages et d’armes disponibles pour eux.
Ces personnages pouvaient monter de niveau en en sacrifiant d’autres. L’expérience s’obtenait surtout en sacrifiant des esprits qui ressemblaient à des fées (avec des éléments et des raretés variées). Sacrifier un esprit du même type que le personnage rapportait bien plus de points, et les raretés supérieures étaient très généreuses en expérience. Ces esprits étaient facilement gagnés grâce à des événements différents disponibles chaque jour. Il y avait également des fées spéciales qui pouvaient s’obtenir d’une manière semblable et qui était la manière la plus facile de récolter de l’argent puisque les revendre rapportait un max de pièces d’or.

Quelques personnages de la plus basse rareté.
Il était possible de faire évoluer les personnages. Certains pouvaient même évoluer plusieurs fois ! Ceux-ci disposaient d’une évolution finale spéciale nommée « mutation ». Celle-ci se déclinait le plus souvent en six versions différentes qui correspondaient à chaque élément du jeu (feu, eau, terre, foudre, lumière, et ténèbres). Contrairement aux évolutions, il était toujours possible de changer la mutation du personnage en passant de nouveau une épreuve d’évolution.
Pour évoluer, le personnage devait être au niveau maximum (ce qui était le niveau 99 la majorité du temps) et devait accomplir une épreuve d’évolution (qui bien sûr consommait-elle aussi de l’endurance). Ces épreuves pouvaient aussi être ignorées en dépensant un choco coin qui pouvait être obtenu de certaines façons.

Un personnage ultra rare avant son évolution.
Le personnage évolué.
Les personnages pouvaient être améliorés davantage à travers le limit break (qui pouvait être effectué quatre fois) en sacrifiant des doubles du perso ou des âmes de sorcières (qui étaient également des personnages jouables et il fallait dans ce cas que le personnage soit évolué et de la même rareté que l’âme). Ces dernières pouvaient s’obtenir le plus souvent en faisant un score suffisant lors d’un événement spécial, ou en les achetant avec des dark rings (une autre monnaie d’échange qui se gagnait le plus souvent en vendant ou sacrifiant des personnages d’une grande rareté).
Enfin, on pouvait améliorer la puissance élémentaire du personnage avec des gemmes élémentaires (qui faisaient partie des divers matériaux gagnés dans le jeu) et en sacrifiant des nains du même élément. Ceux-ci s’obtenaient au cours d’événements disponibles pendant les week-ends.

Un combat pour faire évoluer un personnage. Dans ceux-ci, il fallait affronter à la fin un des trois servants de la princesse.
Des objectifs secondaires étaient également à remplir pour obtenir certaines récompenses, comme des quêtes quotidiennes qui permettaient d’obtenir une darkstone si les trois étaient accomplies chaque jour. Cependant, certaines d’entre elles étaient trop exigeantes pour que vous ayez l’envie de passer chaque journée à les accomplir !
Je plaindrais aussi le farm trop fréquent pour obtenir des personnages, et aussi de l’argent pour acheter diverses choses (comme des améliorations spéciales depuis l’écran du royaume, ou des améliorations d’armes) et diverses autres ressources.
Il y avait certes un bouton pour passer les combats une fois que le niveau/événement en question avait été terminé au moins une fois, mais ça ne fonctionnait pas toujours, car le combat se lançait tout de même si l’équipe choisie n’était pas assez puissante et quand des ennemis spéciaux apparaissaient aléatoirement lors du dernier tour.
Au pire, on avait un bouton pour accélérer les combats, et un autre pour que vos personnages se battent automatiquement. Mais vu que l’IA de votre équipe était parfois conne comme un caillou dans certaines situations, il valait mieux prendre soi-même les commandes dans les affrontements plus difficiles.

Des objets très utiles, mais qui existent surtout pour pallier au système frustrant et malhonnête de ce genre de jeux afin de vous inciter à raquer autant d’argent que possible.
Gameplay :

Le gameplay était très limité. Vous formiez une équipe de cinq personnages, vous sélectionnez un personnage invité d’un autre joueur qui peut assister votre équipe au hasard pendant la bataille, et vous partiez combattre. Et pour former votre équipe, vous aviez une limite de 130 points. Chaque personnage représentait une certaine quantité de points comme certains sont beaucoup plus forts et d’autres sont bien plus faibles, et donc vous ne pouviez pas gaver votre équipe de personnages surpuissants. Et aussi le système des personnages invités était bien chiant à cause des choix aléatoires qui forçaient le joueur à relancer le menu des tas de fois ou à revenir plus tard pour avoir un personnage intéressant. Ce qui était d’autant plus emmerdant dans les événements où certains personnages rapportaient plus de points et que le personnage le plus généreux de ce côté que vous pouviez rajouter à travers les invités n’apparaissait pas toujours !
En combat, vous ne pouviez qu’ordonner à vos personnages d’attaquer (en choisissant ou non une cible précise) ou d’utiliser une compétence. Chaque personnage n’avait qu’une compétence (qui pouvait être améliorée en gagnant des combats, ou en sacrifiant pour le perso certains personnages particuliers). Ces compétences avaient diverses utilités comme soigner les alliés, affaiblir les ennemis, blesser tout un groupe d’ennemis, etc.
Les compétences ne pouvaient s’activer qu’en remplissant suffisamment la jauge correspondante. Cette jauge se remplit en infligeant ou en recevant des dégâts, ou encore en gagnant un round. La jauge pouvait s’agrandir quand certains personnages étaient dans l’équipe. Il fallait pour cela compléter intégralement la quête de personnage correspondante.

Un combat avec un seul round.
Bizarrement, malgré ses immenses pouvoirs, la princesse Aki ne se battait pas. Sa seule utilité (en plus de nous délecter de sa glorieuse présence :p) était d’effectuer une action spéciale nommée « Vis ». Celle-ci fonctionnait presque exactement comme les compétences, mais était plus puissante et avait une jauge qui se remplissait au fil des tours passés.
Les sorts d’Aki pouvaient être améliorés (jusqu’à six fois) en les utilisant souvent, mais ça prenait une éternité tant il fallait terminer de combats pour améliorer ne serait-ce qu’une capacité ! Je suis même surpris que les développeurs n’en aient pas profité pour pousser les micro-transactions de ce côté-là !
De nouvelles capacités pouvaient être obtenues en obtenant des chaos words, des parchemins qui apprenaient de nouvelles formules magiques à Aki. Ceux-ci s’obtenaient surtout en progressant dans le mode histoire.
La puissance des sorts d’Aki et d’autres caractéristiques comme la vitesse de remplissage de la jauge de Vis étaient également déterminées par ses statistiques. Lorsque le joueur remportait assez d’expérience en menant suffisamment de combats, il passait au niveau supérieur et obtenait quelques améliorations comme des points de statistiques à attribuer à Aki afin de la renforcer.

Niveau stratégie de combat, ça ne chiait pas bien loin. Il suffisait de bien choisir les éléments nécessaires dans un combat (le feu était efficace contre la terre, la terre contre la foudre, la foudre contre l’eau, l’eau contre le feu, et les ténèbres et la lumière étaient efficaces l’un contre l’autre) ; bien déterminer les cibles à abattre en priorité ; choisir les bonnes compétences et les meilleurs moments pour les utiliser ; et voilà.
Mais il fallait quand même être bien rusé pour les événements de hautes difficultés qui demandaient de composer des équipes exceptionnelles et de les utiliser au mieux possible pendant les combats. Là par contre, il ne fallait pas déconner sur l’aspect stratégique.

Un combat remporté.
Sinon, il y avait aussi un mini-jeu nommé Akky Bird, qui comme suggéré par son nom est une référence à Flappy Bird. Bon, même si ce n’est pas terrible de reprendre ce jeu périmé dès sa naissance, il faut avouer que ça se jouait beaucoup mieux que l’original et que c’était donc moins frustrant. Et le skin Fallen Princess par dessus créait un contraste assez drôle entre les univers de ces jeux. Ce mini-jeu existait surtout pour occuper le joueur pendant qu’il mettait le jeu à jour. En effet, le mini-jeu se lançait dès que Fallen Princess avait besoin de télécharger des données (mais il était possible d’aller le trouver dans le menu du jeu pour y jouer quand vous voulez).

« Ermahgerd ! A birb ! »
Bon, je crois qu’on a fait le tour de l’essentiel ! Il y a encore pas mal de choses dont je n’ai pas parlé, comme la forge où les armes se fabriquent avec des matériaux au bout d’un long délai. On pouvait aussi améliorer les armes en dépensant de l’or du jeu, mais que l’amélioration soit réussie ou non était du pur hasard. Il y avait aussi des enchantements pour les armes grâce à des cartes magiques aux effets variés.

Des cartes d’enchantements.
Ou encore le Royaume, où vous pouviez améliorer diverses choses avec des pièces d’or comme les chances d’améliorations réussies à la forge. Il y avait notamment le théâtre où vous pouviez voir à nouveau les dialogues, ou une réserve dans laquelle vous pouviez voir et vendre vos objets.

L’écran du Royaume amélioré.
Mais bon, il n’y a rien d’autre qui soit spécialement intéressant à mentionner.
Un dernier reproche que j’aurais à adresser concerne l’interface, qui est certes absolument magnifique, mais bien trop lente à naviguer. Viennent s’ajouter à ça des temps de chargements parfois trop longs.

Le menu principal.
Tout ça sans oublier qu’il devenait parfois difficile de s’y retrouver dans ses armes et dans ses personnages quand on en avait beaucoup trop, ce qui faisait perdre un max de temps pour sélectionner ce que l’on voulait ! Heureusement, il y avait une fonctionnalité de tri et les personnages avaient même des traits particuliers qui leur étaient attribués et qui servaient de mots-clés (mais aussi de condition pour choisir certains personnages quand certains défis avaient des limitations particulières). Mais ça restait quand même bien long de trier ce bazar et l’on aurait aimé que les développeurs nous pondent quelque chose de plus efficace de ce côté.

Conclusion :

*Voix sarcastique* Ouh… comme c’est dommage que le jeu soit parti… ça va nous manquer, toutes ces micro-transactions… C’est une grande perte pour le jeu vidéo… ouh là là…
Bon, j’avoue, ce jeu avait du potentiel ! C’était assez fun, il y avait beaucoup de persos, et l’univers était plutôt charmant notamment en ce qui concernait ses personnages (tant bien pour leur character design que pour leur personnalité).


Noëlla, un personnage qui faisait passer la princesse Aki pour un ange. Et il est révélé dans le jeu que cette sadique est en fait le vrai père Noël et que le « père Noël » vole en fait les cadeaux !... Les enfants… assurez-vous de barricader votre cheminée le soir du 24 décembre !
Mais malheureusement, il a fallu que tout ça soit obscurci par une montagne de mauvaises pratiques qui sont la raison même pour laquelle tant de personnes méprisent les jeux mobiles. Et il a fallu qu’avec ça les développeurs décident de tout lâcher sans donner la moindre fichue explication ! Il y avait tout de même un avertissement qui contenait des remerciements envers les joueurs, mais ça reste très malhonnête. Même leurs pages sur les réseaux sociaux étaient devenues muettes des mois avant-même l’annonce. J’ai mal au derrière rien qu’en pensant à tous ceux qui ont dépensé une tonne de pognon pour les micro-transactions sans avoir la possibilité de se faire rembourser… Voilà encore pourquoi les jeux exclusivement online de ce genre-là sont un fléau à fuir autant que possible ! C’est du vol légal !
Ce jeu n’aura donc aucun espoir de devenir meilleur… Avec des pratiques aussi sales, j’attribue donc à ce jeu… la note d’Electronic Arts/20 ! C’est comme un 0/20, mais en pire ! Oui, c’est possible ! On peut toujours faire pire avec EA… Bon, plus sérieusement :

Points positifs :
+Le jeu est visuellement assez joli.
+Le character design est varié et élégant.
+L’ambiance est agréable et adaptée à l’univers du jeu.
+L’interface est très belle.
+Les musiques sont sympathiques.
+L’univers du jeu est assez intéressant.
+L’humour est plutôt drôle.
+La princesse Aki est un personnage absolument génial.
+Les personnages sont diversifiés.
+Le jeu est plutôt durable.
+Le jeu a eu un bon suivi malgré la fermeture prématurée.
+La stratégie est suffisamment correcte.
+La possibilité d’accélérer le jeu et de passer les combats où la victoire est plus que garantie.
+Quelques idées de gameplay assez intéressantes.
+Assez divertissant.

Points négatifs :
-Les décors manquent de détail et sont trop minimalistes.
-Les personnages apparaissent sous une forme simplifiée.
-Les musiques sont trop répétitives.
-Il n’y a pas assez de musiques différentes.
-Les bruitages manquent de saveur.
-Parfois trop prévisible.
-Parfois trop cliché.
-L’intrigue manque d’intérêt.
-Pas de traduction française.
-Trop répétitif.
-Dispose de microtransactions.
-Dispose d’un abonnement payant.
-Les micropaiements ont un prix exorbitant.
-Dispose de contenus limités dans le temps.
-Dispose de contenus exclusifs à certaines microtransactions et à l’abonnement.
-Fonctionne principalement autour d’un gacha.
-Le système d’endurance qui limite la possibilité de jouer et décide du temps de jeu du joueur.
-Certains temps de chargement sont parfois trop lourds.
-Les quêtes quotidiennes sont mal pensées.
-Les actions pendant les combats sont bien trop limitées.
-Les combats sont peu passionnants.
-Quelques ennemis peuvent prendre une éternité à être vaincus.
-Le bouton skip est parfois inutile.
-Trop de hasard.
-Trop de farm et de grind, que ce soit pour l’expérience, les ressources, ou les personnages.
-L’interface n’est pas toujours plaisante à utiliser.
-Le gameplay manque relativement de liberté de contrôle et est assez maladroit.
-Le jeu a été fermé prématurément sans la moindre explication.

Notes :

Fallen Princess :

Graphismes : 14,75 / 20
Bande sonore : 14 / 20
Scénario : 13,25 / 20
Durée de vie : 13,25 / 20
Gameplay : 12 / 20
Total : 12,5 / 20

Adieu Fallen Princess… Quel dommage que tes créateurs se soient torchés avec ton potentiel...

J’aurais aimé pouvoir utiliser l’image d’un des deux écrans titres différents pour ma critique, mais c’est tout ce que je peux voir maintenant à chaque fois que j’ouvre le jeu à nouveau…

Cette première Micro-MortaCritique est finie ! À bientôt ! Et joyeuse Halloween !

Et dans un souci de préservation, voici plus d’images des personnages du jeu si ça vous intéresse ! :































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